Status report du 26 novembre
2 participants
Page 1 sur 1
FredLeFurieux- Admin
- Messages : 717
Date d'inscription : 22/08/2014
Localisation : Charlieu (42)
Re: Status report du 26 novembre
Yep, la traduction du report status à peu de chose près...
Salutations survivants!
Nous allons compiler sur cette maj la plupart des mises à jour concernant les problèmes sur le moteur de jeu.
- ainsi, nous allons parler un peu de changements sur le spawn desi infectés, et nos objectifs actuels pour l'évolution de l'expérimental 0,59.
Nous avons travaillé dur sur la résolution des problèmes à la fois les performances du serveur, la position du joueur désynchronisation, et les problèmes qui impactent l'efficacité des utilisateurs de CPU double coeur. Nous avons testé plusieurs versions différentes, à la fois avec et sans "processus running" pour essayer de clouer la cause racine de la question. Ceux qui participent à l'essai et de rapports de branche expérimentale * sont grandement appréciés *.
0,59 Fix important à faire
- Joueur Position DESYNC (correctifs potentiels poussés ce soir)
- Pauvre performances du serveur (correctifs potentiels poussé ce soir)
- Locaux (visuel) Duplication (correctifs potentiels poussés ce soir)
- Dual Core bugfixing
- Debout / corps gelés
Cela dit - nous l'avons mentionné dans le Statut de précédents rapports éventuels changements à la façon dont les infectés sont généré dans DayZ. Historiquement, tout au long de la totalité du projet, nous avons donné naissance à notre infectés globalement - uniformément répartie sur l'ensemble du Chernarus. Même si cela résout les problèmes précédents dont a souffert DayZ Mod -les infectés s'en sont trouvés trop dispersés. En interne, nous avons récemment installés sur un système hybride - entièrement ne dépend pas du système de déclenchement original utilisé par DayZ Mod. Au lieu de compter sur la même technologie qui gère les événements dynamiques et pontes - nous permettant de (en plus de la génération à l'échelle mondiale d'un nombre spécifique d'infectés) génération dynamique de grandes quantités de infectés autour des villes / villages / bases / etc que les joueurs à "congrate".
Jumelage cette méthode de reproduction dynamique avec la génération globale existante d'infectés autour des joueurs ne devrait pas dire qu'un lieu libre d'infectés est un lieu «libres de joueurs", - Cependant, il permettra également un sentiment d'alerte constante dans les zones à fort trafic tels que Chernogorsk, Berezino, Zelenogorsk, remplis d'infectés ou ainsi de suite.
Nous nous attendons à ce espérons être l'un des premiers changements dans le début de la nouvelle année.
En plus de cela - le contrôle régional du loot est en cours de préparation pour les tests internes. Fonctionnalité CLE est présent, et les designers travaillent maintenant avec un nouvel outil assez polyvalent leur permettant d'établir les types d'emplacement, les zones régionales, et même plus - avec rapidité flexibilité. En plus de nous permettre contrôle encore plus précis sur l'économie dans le jeu, cela devrait également être un grand outil pour des auteurs mod.
Jetons maintenant un coup d'œil à l'état actuel de certains des principaux changements de moteur en cours:
Moteur de rendu:
Terminé
- Processus de poste
- HDR
Mise au point actuel
- Optimisations multithread
- Ocean / étangs Rendu
- Les nouvelles modifications de l'interface utilisateur pour soutenir DX 11
La physique:
Achevé en Novembre
- Hélicoptère Appui
- Petit objet Interaction
Mise au point actuel
- Nouveau Caractère soutien Controller
Suivant Up
- Le soutien Portes physiques
- Manipulation des organismes (morts / Inconscient)
Système d'animation / Joueur de contrôleur:
Terminé Récemment
- Amélioration de la gestion de l'animation des événements
- Animation Groupes / Sets
Mise au point actuel
- Amélioration de l'animation graphique nœuds
- Ajout de sous-graphes / nœuds conditionnelles
- Polissage animation graphique pour le joueur
- Mettre en œuvre les actions des utilisateurs (boire, manger, Médical)
- Ajout de nouveaux gestes Sys
Suivant Up
- Inverse IK pour Pieds / Mains
- Synchronisation de l'animation Loops
- Réécriture de la fonctionnalité pour remplacer additif et animations
- Améliorer Véhicules w / animations supplémentaires (Tournage, Réagissant à la vitesse, etc.)
Enfin, je voudrais tous vous laisser avec deux petits bijoux de Lead Designer Peter Nespesny, et Lead Animator Viktor Kostik.
Ce matin, l'expe était full, concernant la deuxième vidéo, c'est quand même encourageant même si ils sont pas pressés.
Allez les gars, faut pousser le bousin là
Salutations survivants!
Nous allons compiler sur cette maj la plupart des mises à jour concernant les problèmes sur le moteur de jeu.
- ainsi, nous allons parler un peu de changements sur le spawn desi infectés, et nos objectifs actuels pour l'évolution de l'expérimental 0,59.
Nous avons travaillé dur sur la résolution des problèmes à la fois les performances du serveur, la position du joueur désynchronisation, et les problèmes qui impactent l'efficacité des utilisateurs de CPU double coeur. Nous avons testé plusieurs versions différentes, à la fois avec et sans "processus running" pour essayer de clouer la cause racine de la question. Ceux qui participent à l'essai et de rapports de branche expérimentale * sont grandement appréciés *.
0,59 Fix important à faire
- Joueur Position DESYNC (correctifs potentiels poussés ce soir)
- Pauvre performances du serveur (correctifs potentiels poussé ce soir)
- Locaux (visuel) Duplication (correctifs potentiels poussés ce soir)
- Dual Core bugfixing
- Debout / corps gelés
Cela dit - nous l'avons mentionné dans le Statut de précédents rapports éventuels changements à la façon dont les infectés sont généré dans DayZ. Historiquement, tout au long de la totalité du projet, nous avons donné naissance à notre infectés globalement - uniformément répartie sur l'ensemble du Chernarus. Même si cela résout les problèmes précédents dont a souffert DayZ Mod -les infectés s'en sont trouvés trop dispersés. En interne, nous avons récemment installés sur un système hybride - entièrement ne dépend pas du système de déclenchement original utilisé par DayZ Mod. Au lieu de compter sur la même technologie qui gère les événements dynamiques et pontes - nous permettant de (en plus de la génération à l'échelle mondiale d'un nombre spécifique d'infectés) génération dynamique de grandes quantités de infectés autour des villes / villages / bases / etc que les joueurs à "congrate".
Jumelage cette méthode de reproduction dynamique avec la génération globale existante d'infectés autour des joueurs ne devrait pas dire qu'un lieu libre d'infectés est un lieu «libres de joueurs", - Cependant, il permettra également un sentiment d'alerte constante dans les zones à fort trafic tels que Chernogorsk, Berezino, Zelenogorsk, remplis d'infectés ou ainsi de suite.
Nous nous attendons à ce espérons être l'un des premiers changements dans le début de la nouvelle année.
En plus de cela - le contrôle régional du loot est en cours de préparation pour les tests internes. Fonctionnalité CLE est présent, et les designers travaillent maintenant avec un nouvel outil assez polyvalent leur permettant d'établir les types d'emplacement, les zones régionales, et même plus - avec rapidité flexibilité. En plus de nous permettre contrôle encore plus précis sur l'économie dans le jeu, cela devrait également être un grand outil pour des auteurs mod.
Jetons maintenant un coup d'œil à l'état actuel de certains des principaux changements de moteur en cours:
Moteur de rendu:
Terminé
- Processus de poste
- HDR
Mise au point actuel
- Optimisations multithread
- Ocean / étangs Rendu
- Les nouvelles modifications de l'interface utilisateur pour soutenir DX 11
La physique:
Achevé en Novembre
- Hélicoptère Appui
- Petit objet Interaction
Mise au point actuel
- Nouveau Caractère soutien Controller
Suivant Up
- Le soutien Portes physiques
- Manipulation des organismes (morts / Inconscient)
Système d'animation / Joueur de contrôleur:
Terminé Récemment
- Amélioration de la gestion de l'animation des événements
- Animation Groupes / Sets
Mise au point actuel
- Amélioration de l'animation graphique nœuds
- Ajout de sous-graphes / nœuds conditionnelles
- Polissage animation graphique pour le joueur
- Mettre en œuvre les actions des utilisateurs (boire, manger, Médical)
- Ajout de nouveaux gestes Sys
Suivant Up
- Inverse IK pour Pieds / Mains
- Synchronisation de l'animation Loops
- Réécriture de la fonctionnalité pour remplacer additif et animations
- Améliorer Véhicules w / animations supplémentaires (Tournage, Réagissant à la vitesse, etc.)
Enfin, je voudrais tous vous laisser avec deux petits bijoux de Lead Designer Peter Nespesny, et Lead Animator Viktor Kostik.
Ce matin, l'expe était full, concernant la deuxième vidéo, c'est quand même encourageant même si ils sont pas pressés.
Allez les gars, faut pousser le bousin là
RoyalFlush.bel- Messages : 389
Date d'inscription : 24/08/2014
Sujets similaires
» Status report du 12 novembre
» Status report du 7 novembre 2017
» Status report du 21 Novembre 2017
» Status Report du 08 Novembre 2016
» Status report du 28 Novembre 2017
» Status report du 7 novembre 2017
» Status report du 21 Novembre 2017
» Status Report du 08 Novembre 2016
» Status report du 28 Novembre 2017
Page 1 sur 1
Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
|
|